Geschichte und Hintergründe der mechanischen Geduldsspiele

am Jan 15, 2020 in Wissenswertes

Das mechanische Denkspiel entstand zwischen dem achten und vierten Jahrhundert vor Christus. Bei solchen Spielen geht es darum, die Lösung des Rätsels durch Manipulation des Objekts zu erzielen. Die mechanischen Rätselobjekte sind für einen Einzelspieler konzipiert. Es handelt sich um sogenannte Solitärspiele. Der Spieler muss das Prinzip durchschauen, um zur Lösung zu gelangen. Bekannte und beliebte mechanische Knobelspiele dieser Art sind die Hanayama Huzzle Puzzles und der Rubik’s Cube. Die Geschichte des mechanischen Knobelspiels Das Tangram Das Tangram war das erste überlieferte mechanische Denkspiel. Es entstand zwischen dem achten und vierten Jahrhundert vor Christus in China. Es handelt sich um ein Legespiel aus sieben geometrischen Formen wie Dreiecken, Parallelogrammen und Quadraten. Die Formen sind durch das Zerschneiden eines großen Quadrats entstanden. Mit den Plättchen, die oft verschiedene Farben besitzen, können zahlreiche Formen und Figuren wie Tiere oder Schiffe gelegt werden. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Seinen Weg nach Europa und Amerika fand das Spiel um 1813 und wurde dort zu vielen neuen Varianten weiterentwickelt. Ab 1882 produzierte die Firma Richter die Anker-Puzzles, eine Reihe an Spielen, die das Tangram-Prinzip beinhalteten. Das Stomachion Aus dem 3. Jahrhundert vor Christus stammt ein weiteres mechanisches Knobelspiel, das aus dem Stomachion, einer Schrift des Archimedes bekannt ist. Das Spiel wurde ebenfalls Stomachion oder Elefantenpuzzle genannt. Es handelt sich um ein geometrisches Legespiel ähnlich dem Tangram. Bei dem Stomachion sind 14 geometrische Formen vorhanden, die auf verschiedene Weise ein Quadrat ergeben und mit denen zahlreiche weitere Figuren gebildet werden können. Es soll 536 Möglichkeiten geben, die Teile innerhalb eines Quadrats anzuordnen. Denkspiele & Knobelspiele kaufen Weitere historische mechanische Denkspiele Das 17. Jahrhundert brachte im Iran diverse puzzleartige Knobelspiele hervor. Die nächsten überlieferten mechanischen Geduldspiele stammen aus Japan. Eines dieser Denkspiele wurde 1742 erwähnt – das „Sei Shona-gon Chie No-Ita“. Das 15-Puzzle, das zwischen 1870 und 1880 erschien, gilt als unlösbar. Heutzutage findet man lösbare Varianten dieses Spiels. Ab dem Übergang zum 20. Jahrhundert wurden mechanische Denkspiele richtig beliebt. Bücher wurden veröffentlicht, die die Lösungen verschiedenster Knobelspiele beschrieben. Während zuvor solche Spiele hauptsächlich aus Holz, Keramik oder Elfenbein gefertigt waren, entwickelten sich zu dieser Zeit die Plastikvarianten, wodurch die Produktion der mechanischen Geduldspiele in die Höhe schoss. Die ersten Patente wurden um 1890 angemeldet. Ein Beispiel ist das Puzzle von Wilhelm Altenkruse, bei dem zwölf identische Teile zusammengefügt werden müssen. mechanisches Denkspiel: Cast Square Puzzle Die Varianten der mechanischen Geduldsspiele Mechanische Knobelspiele können verschiedenen Kategorien zugeordnet werden. Die Kategorien unterschieden sich je nach Prinzip, das für das Puzzle erdacht wurde. So existieren Puzzle, deren Herausforderung darin besteht, sie richtig zusammenzusetzen sowie Puzzle, die auf eine bestimmte Art und Weise auseinandergenommen werden müssen. Weitere Kategorien sind die verzahnenden Objekte, die Entwirrspiele sowie die Drehpuzzles. Zusammensetzspiele In diese Kategorie fallen die Legepuzzles wie das Tangram-Denkspiel. Aus Einzelteilen wird eine Zielform erzeugt. Die Happy Cubes stellen eine dreidimensionale Variante dar. Durch Mustererkennung und richtiges Zusammensetzen wird ein dreidimensionaler Würfel erzeugt. Hoffmans Packproblem ist eine weitere interessante Variante, bei der 27 identische Teile in eine Box gepackt werden müssen, für die bestimmte Bedingungen erfüllt sein müssen. ZauberwürfelKnobelspiele aus HolzMechanische GeduldsspieleHanayama Huzzle Puzzles Auseinandernehmspiele Hierhin gehören die Metall-Knobelspiele, die auf eine bestimmte Art enthakt werden müssen. Geschick und Geduld sind hier gefragt, da es meist nur eine Möglichkeit gibt, die zur Lösung führt. Die Teile müssen in eine bestimmte Position gebracht werden und der richtigen Richtung entnommen werden, sonst ist der Mechanismus blockiert. Schachteln oder Kästen mit geheimen Öffnungsmechanismen sind weitere Beispiele für Knobelspiele zum Auseinandernehmen. mechanisches Knobelspiel: Cast News Puzzle Verzahnende Puzzle Bei verzahnenden Objekten ist das Ziel, das Puzzle zu zerlegen und gleich darauf wieder zusammenzubauen. Der chinesische Holzknoten ist ein bekanntes Geduldsspiel aus dieser Kategorie. Das Spiel ist umso schwieriger, je mehr Züge erforderlich sind, um das erste Teil aus dem Verbund zu lösen. Neben Würfeln existiert inzwischen eine Vielzahl an Formen und Figuren. Entwirrspiele Die chinesischen Ringe oder Vexiere sind zwei Beispiel für Entwirrspiele. Durch Knobeln müssen die Teile voneinander getrennt werden. Meist handelt es sich um Schnüre, die aus Metallringen herausgeführt werden müssen. Während leichtere Varianten durch Versuch und Irrtum gelöst werden können, ist bei den komplexen Puzzles, das Erkennen der Lösungsstrukturen essenziell. Drehpuzzles und der Rubik‘s Cube Drehpuzzles werden nicht zerlegt. Hier muss der Spieler die Puzzlekomponenten in einer bestimmten Art und Weise anordnen, um die Ausgangsposition wiederherzustellen. Schiebepuzzle sowie der Rubik’s Cube gehören in diese Kategorie. Den Rubik-Würfel kennt man auch als den klassischen Zauberwürfel. Das Knobelspiel wurde von dem Architekten Erno Rubik im Jahre 1974 entwickelt und gilt als das beliebteste und das am häufigsten verkaufte Spielzeug weltweit. Mittlerweile existieren Wettbewerbe, bei denen Spieler aus der ganzen Welt gegeneinander antreten. Das Ziel ist es, den Würfel in der kürzesten Zeit wieder in die Ausgangsposition zu überführen. Rubik’s Cube 3: Speedcube mit Anleitung und Zaubertrick Hanayama Huzzle Puzzles Die Hanayama Huzzle Puzzles existieren in verschiedenen Ausführungen. Hier gibt es Entwirrspiele sowie verzahnende Objekte, die auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt werden müssen. Ein Charakteristikum dieser Spiele ist das interessante und hochwertige Metalldesign. Von den Puzzles existieren über 40 Varianten in sechs Schwierigkeitsstufen. Seit vielen Jahren sind diese Puzzles beliebte Geduldsspiele, die sich zum Verschenken, Sammeln oder Tauschen eignen. elegantes Knobelspiel: Cast Harmony Puzzle Hanayama Cast Huzzle Puzzles...

Der älteste Zaubertrick der Welt

am Dez 1, 2018 in Wissenswertes

Der Schriftsteller Alkiphron aus Athen berichtete bereits im 2. Jahrhundert nach Christus von einem Kunststück, das ihn „fast sprachlos“ machte. Er schilderte, dass ein Mann drei kleine Gefäße auf einem dreibeinigen Tisch platzierte und anschließend weiße Kieselsteine unter die Gefäße legte. Alkiphron erzählte: „Er legte einen Stein nach dem anderen unter die Gefäße und dann schaffte er es, dass alle zusammen unter dem gleichen Becher zum Vorschein kamen. Ich weiß nicht, wie er das gemacht hat. Ein anderes Mal ließ er die Steine unter den Gefäßen verschwinden um sie anschließend aus seinem Mund wieder hervorzuholen.“ Alkiphron gelang es nicht, hinter das Geheimnis zu kommen. Von der Fingerfertigkeit des Zauberkünstlers verunsichert würde er diesen nur ungern in seinem Haus haben, er schrieb: „Alles würde er mir stehlen und mein Haus völlig ausplündern“. Allerdings gehörte diese geschickte Manipulation schon damals zum Standardrepertoire eines Magiers. Das Becherspiel bzw. Hütchenspiel dürfte somit wohl eines der ältesten Zauberkunststücke der Welt sein – wenn nicht sogar das Älteste! Möglicherweise kannte man das Becherspiel schon im Jahre 2200 vor Christus. In einem ägyptischen Grab in Beni Hasan gibt es eine Wandmalerei die über 4000 Jahre alt ist und auf der zwei Figuren mit umgedrehten Bechern dargestellt sind. Laut Aussagen von verschiedenen Historikern handelt es sich hierbei um eben diesen Zaubertrick – das Becherspiel. Dieser Trick ist auch heute noch eine Standardnummer eines jeden professionellen Zauberkünstlers, obwohl sein Geheimnis in nahezu jedem Kinderzauberkasten enthüllt wird. An diesem Beispiel sieht man recht gut, dass es nicht auf das Trickgeheimnis sondern auf die Präsentation ankommt. Selbst ein uralter Trick dessen Geheimnis vielen Menschen bekannt ist, kann für eine Menge Verwunderung sorgen. Übrigens: Das Becherspiel hat sogar königliche Anhänger! 1978 führte Prinz Charles das Becherspiel im Magic Circle in Großbritannien...

Die Geschichte der US Playing Card Co

am Sep 28, 2017 in Wissenswertes

Die US Playing Card Company ist weltweit der größte und zugleich der bekannteste Hersteller von Spielkarten. Wer sich auch nur ein klein wenig mit Zauberei beschäftigt oder sich für hochwertige Spielkarten interessiert, der kommt an diesem Hersteller kaum mehr vorbei. In vielen Kasinos sieht man Karten der Sorte „Bee“ und in nahezu jedem amerikanischen Haushalt sowie auch in vielen Filmen sind die bekannten Bicycle-Karten zu finden. Und genau wie diese Karten, so blickt natürlich auch der Hersteller auf eine lange, traditionsreiche Geschichte zurück. Alles begann im Januar 1867: A. O. Russell, Robert J. Morgan, James M. Armstrong und John F. Robinson Jr. bildeten eine Partnerschaft und kauften von den Eigentümern des „Cincinnati Enquirer“ den Druckereibereich, der sich in der ersten und zweiten Etage in der College Street 20 in Cincinnati, Ohio befand. Das Unternehmen startete mit dem Firmennamen „Russell, Morgan & Co.“, den beiden Druckern in der Partnerschaft. In der College Street druckte man Theater- und Zirkusposter, Plakate und Etiketten. Im Jahre 1872 waren die Geschäfte dermaßen angestiegen, dass man größere Räumlichkeiten suchen musste und im November 1872 zog man dann in ein neues, vierstöckiges Gebäude in der Nähe der Race Street in Downtown Cincinnati. Anfang 1880: Mr. Russell schlug seinen Partnern vor, in die Herstellung von Spielkarten einzusteigen, ein Industriezweig, der sich im Monopol einiger East Coast Unternehmen befand. Die Partner waren einverstanden und man erweiterte das Gebäude um zwei Etagen, d.h. insgesamt nun ein sechsstöckiges Gebäude. Es wurden eigens für Russell, Morgan & Co. viele neue Maschinen entworfen und gebaut. Das erste Kartenspiel war am 28. Juni 1881 fertig. Ca. 20 Mitarbeiter fertigten ab diesem Zeitpunkt 1600 Packungen pro Tag. 1891: Aus „Russell, Morgan & Company“ wurde „The United States Printing Company“ (USPC). Bereits drei Jahre später (1984) hatte sich das Spielkartengeschäft in solch einem Maße entwickelt, dass man es aus der Printing Company ausgliederte. Es entstand „The United States Playing Card Company“ (USPCC). Die United States Playing Card Company verschaffte sich sofortige Vorteile durch den Erwerb anderer namhafter Unternehmen: die Standard Playing Card Co. (Chicago), die Perfection Card Co. (New York) und New York Consolidated Cards (NYCC). Die Vorgeschichte von NYCC geht auf das Jahr 1833 zurück, als Lewis I. Cohen seine Vierfarbendruckpresse für Spielkarten perfektionierte. Die berühmten „Bee“ Spielkarten, die heute noch von USPCC vertrieben werden, entstanden bei New York Consolidated in 1892. Der Joker Der Joker ist eine amerikanische Erfindung ungefähr aus dem Jahre 1865 mit unterschiedlichem Erscheinungsbild auf den Bicycle Karten. Der erste Joker stellt einen Mann auf einem Hochrad dar, später auf einem normalen Fahrrad. Dann folgte eine Reihe von Spielkarten-Königen auf Fahrrädern. Diese Radfahrer radeln an einem Meilenstein mit der Markierung „808“ vorbei. Entgegen mancher Meinungen hat diese Zahl keine mystische Bedeutung. Sie ist lediglich eine Referenznummer zur Unterscheidung anderer Marken des Unternehmens (wie z. B. „606“). Die Statue der Freiheit Auf dem Pik Ass befindet sich ein anderer Code, mit dem das Druckjahr des Decks erkennbar ist. Das Ass-Symbol zeigt innen eine Frau, deren rechte Hand auf einem Schwert und einem Schild ruht, während sie in der linken Hand einen Olivenzweig hält. Das Design wurde inspiriert von der Skulptur „Statue of Freedom“ des amerikanischen Bildhauers Thomas Crawford, die auf der Kuppel des Kapitols in Washington, D.C., im Jahre 1865 angebracht wurde. 1900: Die United States Playing Card Company musste erneut expandieren und zog von Downtown Cinicinnati in eine neu erbaute Fabrik in Nordwood mit einer Gesamtfläche von ca. 55.000 Quadratmeter. Alleine die Produktionsanlage verfügte über ca. 15.000 Quadratmeter an Produktionsfläche. Der Glockenturm Ein Neo-Romanischer Glockenturm (4 Stockwerke hoch) wurde 1926 oben auf dem 4-stöckigen Hautgebäude des Unternehmens errichtet. In diesem Turm befand sich ein Glockenspiel mit 12 Glocken, in einer Größe von ca. 20 cm bis hin zu 2 Meter. Dies war das erste Glockenspiel, das für den Rundfunk gebaut wurde. Das Glockengeläute war elektronisch mit der Radiostation WSAI verbunden, die von der United States Playing Card Company von 1922 bis 1930 betrieben wurde und sich auch im USPC Gebäude befand. Das Hauptanliegen des Radiosenders war, das Bridgespiel durch Bridgeunterricht per Radio zu fördern. Damals gab es keine Begrenzung der Reichweite des Radiosenders und die Übertragung von WSAI war so klar und stark, dass sie bis nach Neuseeland reichte. WSAI wurde dann letztendlich in den 1930er Jahren an die Crosley Radio Corporation verkauft. Der 2. Weltkrieg Während des 2. Weltkrieges arbeitete das Unternehmen geheim mit der US Regierung zusammen, um spezielle Kartendecks herzustellen, die als Geschenk an die amerikanischen Kriegsgefangenen in deutschen Lagern geschickt wurden. Wenn man diese Karten befeuchtete, lösten sie sich voneinander und offenbarten Kartenausschnitte mit exakten Fluchtwegen. USPCC stellte während des Krieges auch so genannte „Spotter“ Karten her, die die charakteristischen Formen von Panzern, Schiffen und Flugzeugen der mächtigeren Länder abbildeten. Das Unternehmen half auch beim Nähen von Fallschirmen für Antipersonen-Splitterbomben. Das Pik Ass Das Pik Ass erfüllte einen berühmten Zweck im Vietnamkrieg. Im Februar 1966 schrieben zwei Leutnants der „C“-Kompanie, 2. Bataillon, 35. Regiment, 25. Infanterie-Division an die United States Playing Card Company und baten um Decks, die nichts anderes als das Bicycle Pik Ass enthalten sollten. Die Karten waren bei der psychologischen Kriegsführung nützlich. Der Viet Cong war sehr abergläubisch und hatte große Angst vor diesem Pik Ass. Dies ist zurückzuführen auf die ehemalige Besatzung Indo-Chinas durch die Franzosen. Beim französischen Wahrsagen mit Karten prophezeite das Ass Tod und Elend. Der Viet Vong hat sogar die Freiheitsstatue (Lady Liberty) als Göttin des Todes angesehen. USPCC...